Интервью с разработчиками

GamingBolt говорил с креативным директором Дэном Вавра об игре, включая его огромных размеров, дизайн уровней, развития на ближайшие поколения консолей, нелинейной структурой история и многое другое.

Рашид Сайед: Вы, ребята недавно заявил, что размер карта Kingdom Come Deliverance будет таким большим, как Red Dead Redemption. Является ли это случай всех трех актов комбинированных или это размер первого акта?
Дэн Vávra:  Первый акт только. Второй закон добавит новую карту, которая будет немного меньше, и будет проходить на обеих картах и третий закон будет очень большой.
Рашид Сайед: Как вы решении дизайна уровней в такой массивной открытом мире, учитывая, что есть тонна мероприятий вы можете сделать?
Дэн Vávra:  Это является одним из основных проблем - сделать все это работать вместе =). Мы разрабатываем набор инструментов, чтобы сделать его как можно проще. У нас есть собственное программное обеспечение для записи quets которые непосредственно экспортирует данные в игру. Мы поставили правил, которые применяются к каждому дизайна квеста. Но она по-прежнему будет трудно =).
да приидет Царствие избавление
" Мы сделали много исследований в начале и мир действительно живет. Поэтому, когда мы постараемся использовать все наши знания, мировых механики и ситуациях, в то время придерживаясь нашей "подлинность все" философии, у нас есть масса интересных правдоподобных и природных ситуациях для квестов.
Рашид Сайед: Будет ли в игре нелинейная история. В этом случае, как вы справляетесь с структурой миссии? Игроку Разрешено ли закончить миссии в любом порядке и когда они хотят?
Дэн Vávra:  Нам нужно было найти баланс между хорошей истории и нелинейной. Основной история имеет некоторые ветви, но все же приводит к одному историческое событию, которое не может быть изменено. Что может быть изменен являются судьбы разных персонажей и их отношения к вам. Все квесты, с другой стороны может быть завершена по-разному.
Рашид Сайед: Большинство ролевых игр, кажется, отступать от предоставления богатые побочные вопросы, сделав игрок делать глупости. Как вы планируете держать побочные квесты отношение к основной сюжетной линии?
Дэн Vávra:  Мы сделали много исследований в начале и мир действительно живет. Поэтому, когда мы постараемся использовать все наши знания, мировых механики и ситуациях, в то время придерживаясь нашей "подлинность все" философии, у нас есть масса интересных правдоподобных и природных ситуациях для квестов.
Рашид Сайед: Как вы справляетесь с системой репутации в игре? Как будет NPC, реагируют в зависимости от репутации персонажа?
Дэн Vávra:  Это одна из самых сложных систем в игре. Я не хочу идти на столь подробно. Мы познакомим это позже.
Рашид Сайед: Как масштабные сражения будет работать? Будет ли у вас своего рода систему рекрутинга и вы планируете связать его с системой репутации?
Дэн Vávra:  Вы не имеют никакой власти над другими в сражении. Вы просто один солдат из многих. Таким образом, вы увидите бойню от первого лица. Вы увидите, каково быть солдатом, не вообще на этот раз.
" Деяния, должны быть освобождены около 9 месяцев после предыдущих. Они будут работать как своего рода DLC, так что вы должны владеть предыдущей акт играть новую. Там, безусловно, будет некая форма полное издание.
Рашид Сайед: Система Закон в других ролевых игр, как The Elder Scrolls исследовать места. Если охранники заметили игрока, вы так хорошо, как мертвый. Вы следите за аналогичный подход?
Дэн Vávra:  Нет. Мы ставим перед собой гораздо более сложную задачу. Опять же, это то, что мы хотим ввести позже, когда он будет готов.
Рашид Сайед: На мой взгляд, анимация является одним из причин, почему Kingdom Come  выглядит так реалистично. Будь то катание на лошадях или борьбы, анимация выглядит потрясающе. Расскажите, как вы подошли анимации, когда вы начали работать над игрой и как вы улучшение его еще больше?
Дэн Vávra:  Если вам нравится это сейчас, вы действительно полюбите его позже! Потому что, в настоящее время большинство анимаций только ручной работы и временный характер. Наши анимации лошади могут быть улучшены во много раз.
Рашид Сайед: Что вы можете рассказать нам о дате выхода 1-го акта? Кроме того, когда мы можем ожидать акт 2 и 3? Есть ли планы в клуб их вместе в одном пакете?
Дэн Vávra:  Деяния должны быть освобождены около 9 месяцев после предыдущих. Они будут работать как своего рода DLC, так что вы должны владеть предыдущей акт .
" Где Ryse имеет десятки минут диалогов, мы будем иметь десятки часов. Это также отличается подготовить короткую сцену для Ryse, где у вас есть полный контроль над ситуацией, освещения и сцены и Избавления, где погода, время суток и сцены определяется выходящего мире, и вы не можете контролировать его.
Рашид Сайед: Как будет система выравнивания работы в игре? Кроме того, что о навыках?
Дэн Vávra:  Там нет ограничений класса, вы можете быть кем угодно. У нас есть тонны навыков для в основном все, что вы могли бы сделать в игре, все оружие и т.д., а затем статистике, государств и льгот.
Рашид Сайед: Что вы можете рассказать нам о верховой езде? Планируете ли вы добавить динамические элементы на лошадь, которую будет влиять, как игрок выполняет на поле боя?
Дэн Vávra:  Да, лошадь имеет свой ​​собственный AI и может быть немного непредсказуемым.
Рашид Сайед: Каков статус официального утверждения обеспечении игру, чтобы PS4 и Xbox One?
Дэн Vávra:  К тому времени, это интервью, опубликованном, наши отношения с производителями консолей и более подробной информации о платформах будет, скорее всего, уже объявили. Мы работаем над этим сейчас. 
Рашид Сайед: Что вы думаете о PlayStation 4? Как вы думаете, объем памяти GDDR5 в ней поможет развитию игры, как только вы, ребята, начать работать на нем?
Дэн Vávra:  Мы считаем, что обе консоли велики. Это огромный шаг вперед, и наша игра должна быть запущена очень хорошо на них обоих. Его слишком рано говорить о деталях сейчас, мы не так уж далеко, чтобы судить их сейчас.
Рашид Сайед: Что вы можете рассказать нам о технических деталях двигателя, на котором выполняется игру? Какие изменения вы сделали с CryEngine, чтобы добиться великолепной графикой, физикой, масштабируемость и расширение на следующий ген консолей?
Дэн Vávra:  Большая часть материала мы делаем на вершине CryEngine являются инструменты и функции, которые являются специфическими для нашей игры. Наша система одежды, например позволяет нам иметь 16 различных кусков одежды в четырех слоев на каждого персонажа. Каждая часть может иметь любой цвет, может испачкаться, повреждены или имеют следы крови. Это позволит нам создавать персонажей для игры очень быстро и так сложно, как никакая другая игра раньше. Некоторые очень известные разработчики уже спросил нас, если мы хотели бы поделиться этой тек с ними.
Рашид Сайед: Kingdom Come Deliverance кажется, что это имеет потенциал, чтобы быть давно работает франшиза. Как вы думаете, вы сможете продлить мир и добавить больше актов? Сделать ему постоянно развивается мир, может быть?
Дэн Vávra:  Да. Это на самом деле план, я сомневаюсь, что кто-то поверит в эти деньги приводом мира, но это не из-за нашей жадности доить франшизы, а потому, что это очень интересная история, чтобы сказать. Избавление является приквелом к большим историческим событиям и большинство персонажей в игре есть некоторые роли в тех событиях, так что было бы здорово, чтобы следить за их историю.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]